Загрузка...

Игра-Война

04.09.2013 10:37

Голливудская «Фабрика грёз» вчера и сегодня


end


Стоит только произнести слово «Голливуд», как память тут же услужливо отзовётся: «Фабрика грёз»! Впрочем, с английского словосочетание «Dream factory» можно перевести и как «фабрика снов», и как «фабрика мечтаний» – то есть того, что вроде бы находится «по ту сторону» от реальной жизни, но без чего сама эта жизнь попросту невозможна: попробуйте-ка не поспать несколько суток подряд. Ну и возможностей влиять на поведение человека посредством его погружения в гипнотический сон или обучения во сне никто никогда не отрицал. У Беранже в переводе Василия Курочкина читаем: 
Господа, если к правде святой 
Мир дорогу найти не сумеет, 
Честь безумцу, который навеет 
Человечеству сон золотой… 

Но в Голливуде работают далеко не безумцы. Работающие там навевают человечеству именно золотые сны – не в переносном, а в самом что ни на есть прямом смысле. 
Самый кассовый фильм Голливуда – «Аватар» 2009 года: мировые сборы от него составили на сегодня почти три миллиарда долларов – побольше, чем годовой ВВП таких стран, как Либерия или Мальдивские острова. Отметки более чем в миллиард долларов достигли 17 «блокбастеров». А если учитывать инфляцию доллара, то их количество будет гораздо большим. 

Но дело здесь не столько в количестве денег, которые благодарные зрители потратили на полюбившиеся им фильмы. Это всего лишь косвенное, хотя и немаловажное свидетельство того влияния, которое продукция Голливуда оказывает на весь современный мир, задавая миллиардам людей стандарты поведения, общения, ценностей и так далее. 
Существует даже весьма распространенное мнение, что посредством Голливуда как «Фабрики грёз» «программируется» не только массовое сознание, но также варианты событий и тенденций будущего, что по ряду его фильмов можно делать достаточно точные прогнозы в сфере политики и идеологии. 

Так, разрушение «башен-близнецов» Всемирного торгового центра в Нью-Йорке 11 сентября 2001 года было неоднократно смоделировано в голливудской кинопродукции: например, в фильме Supermario Brothers («Братья СуперМарио», 1993) и в фильме Fight Club («Бойцовский клуб», 1999). А убийство Саддама Хусейна – в кинокомедии Hot Shots! («Горячие головы», 1991). Список подобных «совпадений» можно расширить до нескольких десятков, но в каждом из этих случаев, несомненно, присутствует и альтернативное объяснение. Скажем, башни WTC являли собой слишком наглядный символ американского глобального лидерства и, соответственно, мишень для потенциальных террористов, а Хусейн после захвата и последующего освобождения Кувейта (операция «Буря в пустыне», январь-февраль 1991 года) просто был слишком «кассовым» персонажем для кинематографа, и так далее. 

Дискуссии на эту тему, однажды возникнув, наверное, будут длиться и после того, как растворенная в окрестностях Лос-Анжелеса «Фабрика грёз» исчезнет с лица нашей планеты – длятся же споры о смерти царицы Клеопатры или о том, был ли Ленин немецким шпионом… 

Куда интереснее и важнее общие тенденции голливудской кинопродукции. Какие сны, грёзы и мечты предлагает она сегодня? Какие из них согласно смотреть современное человечество? 

Ответы на эти вопросы вполне очевидны: анимация и мистика (фэнтэзи). Причем в самых разных вариантах: от космического ред(блю)-вестерна «Аватар» до «кислотной» «Алисы в Стране чудес» (2010) и почти домашних «Смурфиков» (2011). Вкупе с компьютерными играми и социальными сетями «новое голливудское кино», отсчёт которого следует вести со «Звёздного десанта» Пола Верховена (1997), максимально расширяет пространство и время игры в жизни современного человека. 

«Весь мир – театр, и люди в нём актеры», – утверждал еще Шекспир. «Что наша жизнь? Игра!» – пел Герман в опере П.И.Чайковского «Пиковая дама». Но нынешняя игра – не чета прежним. Уже не жизнь становится игрой, а игра – жизнью. И смертью тоже. 

В традиционном обществе состояния игры и войны признавались особыми состояниями, не имеющими ничего общего с обычной жизнью – своего рода «сном общества». И друг с другом – так, на время Олимпийских игр все военные действия между греческими полисами полагалось прекращать. В Древнем Риме для объявления войны производились специальные обряды, а врата храма Януса Двуликого открывались на время войны и закрывались при наступлении мира. Обычай объявления войны – не дань вежливости или обычаям, а именно объявление о переходе в иное состояние бытия. Точно так же, как, например, театральные представления, посещение которых было обязательным для граждан Афин, а неимущим для этого выдавались специальные «театральные» деньги. 

В нынешнем постмодернистском обществе, напротив, игра и война неразрывно слиты между собой и никак не отделены от «нормального» состояния человека и общества. То, что в детстве является средством моделирования будущей реальности: от игры в «дочки-матери» до игры в «казаки-разбойники», – попросту заменяет реальность. Сон о вечном детстве не начинается и не кончается, игра естественно перетекает в войну и обратно, а ущипнуть себя и проснуться по-настоящему становится уже просто некому.


Новости партнеров

Загрузка...

Написать комментарий

Лента Новостей

Загрузка...